Flix Interactive: Maya, Max, und zombies

Flix Interactive ist ein Spieleentwicklungsstudio, das sich auf die Entwicklung von Spielen für alle Plattformen spezialisiert hat und in der Regel mit anderen großen Studios zusammenarbeitet.

In letzter Zeit waren sie mit Titeln wie Sea of Thieves, Zombie Army 4, Hell Let Loose und Worms Rumble sehr beschäftigt. Neben der Mitentwicklung von Projekten produziert Flix Interactive auch seine eigene IP - einschließlich Eden Star. Seit den Anfängen in einem kleinen Haus im Jahr 2012 hat sich Flix stetig weiterentwickelt und rechnet damit, bald die 100-Mitarbeiter-Marke zu erreichen.

Flix Interactive hat vor kurzem eine 3-Jahres-Subskriptionslizenz für 3ds Max und Maya erworben, die sicherstellt, dass das Studio über alle hochmodernen Tools verfügt, die es braucht, um weiter zu expandieren und mehr Projekte in Angriff zu nehmen. Wir haben uns mit Tom Whaley, Lead Designer und Art Lead Joe Hill zusammengesetzt, um zu erfahren, wie das Leben bei Flix aussieht, wie sie in die Branche gekommen sind und wie sehr sie die Autodesk-Software lieben.

Angetrieben von Leidenschaft

Als Lead Designer beschreibt Tom, dass es bei seiner Arbeit vor allem um das Gefühl und die Erfahrung des Spielers geht. Er kümmert sich mehr darum, wie sich die KI im Kampf anfühlt, ob in den Zwischensequenzen die richtigen Geschichten erzählt werden und wie die Psychologie des Spielers verstanden wird, als dass er jeden Aspekt des Systems bis ins kleinste Detail durchdenkt oder über eine einzelne Spielerinteraktion schwitzt. Es gibt einen weiteren Lead Designer im Team, der sich mehr auf die technische und systemtechnische Seite der Entwicklung konzentriert.

Als Art Lead konzentriert sich Joe auf die kreative und künstlerische Leitung, aber er hat sich in eine mehr designorientierte Rolle begeben, in der es darum geht, wie sich Spiele beim Spielen anfühlen. Beide sind sich einig, dass es sehr schwer ist, dieses Wissen zu vermitteln, und dass es auf jahrelanger Erfahrung als Gamer, dann oft als Modder und schließlich als Entwickler beruht.

Flix Interactive 02

"Wie viele Leute in der Branche habe ich zunächst Mods gemacht", sagt Joe. "Das Erstellen neuer Levels und ähnlicher Dinge war für mich schon immer sehr interessant, vor allem, wenn sich die Leute tatsächlich mit dem beschäftigen, was man da macht. Ich denke, etwas zu machen, das gut aussieht, ist eine Sache, und das kann man an der Universität lernen, aber ohne die Erfahrung, dass man weggeht und versucht, spielbare Spielinhalte zu machen, kann es eine ganz andere Sache sein, etwas zu machen, das sich gut anfühlt."

Tom stimmt dem zu: "Bei Moddern geht es nicht um die Bezahlung, sondern nur um die Leidenschaft. Man macht sich auf den Weg, um diese Werkzeuge zu erlernen, ohne Hilfe, abgesehen von einem Forum hier und da, und es ist nur die schiere Willenskraft, die einen durchbringt. Du bekommst auch wirklich brutales Feedback zu deinen Sachen. Ich erinnere mich, dass die ersten paar Sachen, die ich gepostet habe, einfach zerrissen wurden. Das zeigt, wie wichtig es für Modder ist, einfach loszulegen und etwas zu schaffen, auch wenn alles gegen sie spricht. Meiner Erfahrung nach sind bei Designern und Künstlern die stärksten Kandidaten diejenigen, die schon vor der Universität mit den Werkzeugen gespielt und experimentiert haben, weil sie dieses angeborene Bedürfnis haben, es zu tun."

Wachsen während einer Pandemie

Viele dieser starken Kandidaten arbeiten jetzt mit Tom und Joe bei Flix Interactive, dessen Größe sich in den letzten Jahren verdreifacht hat.

"Ein großer Teil dieses Wachstums fand während der Pandemie statt", sagt Joe, "und wir haben viele dieser Leute nicht persönlich kennengelernt. Aber die Situation hat auch einen großen Vorteil: Wir können jetzt mit Talenten in einem viel größeren geografischen Gebiet sprechen. Früher war es ihnen vielleicht nicht möglich, hierher zu reisen, oder sie wurden aus der Region verdrängt. Aber jetzt arbeiten wir mit Leuten auf der anderen Seite der Welt zusammen, und das ist einfach, weil wir diese Art von Infrastruktur während der Pandemie aufgebaut haben."

"Selbst wenn wir wollten, könnten wir nicht mehr alle in das Studio passen", fährt er fort. "Wir haben ein sehr gutes IT-Support-Netzwerk, das uns durch den Prozess der Fernarbeit und die Anfangsphase geholfen hat."

Flix Interactive 03

Tom greift die Geschichte auf: "Es war eine interessante Geschichte. Wegen COVID bin ich der Einzige, der noch im Büro ist. Es ist eigentlich ganz gut für mich [dass ich weiterhin ins Büro komme], denn ich habe Schwierigkeiten, Arbeit und Privatleben zu trennen. Wenn ich zu Hause alles mit einem VPN usw. einrichten würde, würde ich einfach nur endlos arbeiten. Auf diese Weise habe ich etwas Abstand. Dass der Hund hier ist, hilft auch. Um 5 Uhr sieht er mich an und sagt 'Komm schon!'"

Vor der Pandemie, als alle im Studio eng zusammensaßen und arbeiteten, war die Flix-Kultur von Natur aus kollaborativ, mit lebhaften Gesprächen, Vorschlägen und Problemlösungen in der Gruppe, die ein wichtiger Teil des Alltags waren. Joe glaubt, dass diese Arbeitsweise aus den Anfängen von Flix Interactive stammt, als nur eine Handvoll Leute an allen Produktionen des Studios beteiligt war. Mit dieser erzwungenen Trennung des Teams haben Tom und Joe als Leiter Maßnahmen ergriffen, um diese enge Zusammenarbeit fortzusetzen, da sie sie als einen wesentlichen Teil der Flix-Erfahrung betrachten.

Tom: "Ich habe viele Studios besucht, in denen die Leute schweigend sitzen, und das wollten wir für Flix Interactive nicht. Deshalb ermutigen wir auch jetzt, mit den Teams, die Joe und ich unter uns haben, die Leute aktiv dazu, in Zoom- oder Teamanrufen zu sitzen - sie sind also im Grunde den ganzen Tag zusammen -, um diese ständigen Gespräche zu fördern, bei denen jemand vielleicht ein Problem erwähnt, das er mit seinem Level hat, und jemand anderes hört das - auch wenn es nicht direkt zu ihm gesagt wird - und kennt die Antwort sofort und kann helfen."

"Ein Teil davon kam durch COVID und die Neubewertung unserer Kommunikationswege zustande, aber auch davor waren wir ein sehr gesprächiges Büroumfeld. Wir haben sehr viel mit Freunden gearbeitet."

Hinter dem Vorhang

Toms erste Erkenntnis, dass die Spiele, die er liebte, tatsächlich von echten Menschen gemacht wurden, kam etwa 2006, als das erste Gears of War auf dem PC erschien. Es wurde mit einem Mod-Tool ausgeliefert und er sah auch ein Interview mit einem der Entwickler im Internet. "Davor dachte mein 10-jähriger Verstand einfach, dass all diese Spiele und Filme auf magische Weise in diesem mythischen Laden auftauchen, in den ich meine Eltern immer mitnehmen musste."

Joe sieht das etwas anders: "Ich nahm an, dass jemand sie gemacht hat, aber nur durch das Drücken von ein paar Knöpfen und vielleicht mit einer sehr begrenzten Programmierung. Aber ich habe nie wirklich verstanden, dass es die Aufgabe von jemandem ist, so etwas herzustellen. Meine Eltern haben mir immer Notizblöcke und Bleistifte gekauft, und ich habe sie einfach mit Leveldesigns gefüllt. Dann entdeckte ich Dinge wie Game Maker für den PC und dann Modding-Tools für Counter Strike und Half Life, und mir wurde klar, dass dies ein Beruf ist, den Menschen ausüben, und der Spaß macht.

"Trotz all seiner Fehler", stimmt Tom zu, "bin ich froh, dass es Twitter gibt, damit man die Person sehen kann, die für das Design eines Spiels verantwortlich ist, das man mag. Es macht das Spieldesign für junge Leute heute viel zugänglicher. Ich erinnere mich, dass ich die E-Mail eines Designers im Epic Games-Forum gefunden und ihm eine Nachricht geschickt habe. Ich wusste nicht einmal, ob er es wirklich war. Jetzt ist es viel einfacher, sich in die DM von jemandem einzuschleusen und ihm mitzuteilen, dass man ein großer Fan seiner Arbeit ist.

Nach bescheidenen Modding-Anfängen fanden sich beide an der Staffordshire University wieder, zu unterschiedlichen Zeiten und in unterschiedlichen Kursen. Tom belegte einen, wie er sagt, recht allgemeinen Kurs für Spieldesign, in dem er jedoch Autodesk Maya und 3ds Max sowie eine Menge Animation lernte. Er wusste, dass er Spiele machen wollte, aber er wusste nicht, welchen Weg er einschlagen sollte. Rückblickend denkt er, dass diese Generalisierung ihm bei Flix Interactive hilft. Es bedeutet, dass er in der Lage ist, den Animatoren Lösungen vorzuschlagen, wenn es ein Problem gibt, während er sich gleichzeitig der Grenzen dessen bewusst ist, was in seinen eigenen Designs möglich ist. Als Beispiele nennt er Animationen für das Nachladen von Waffen und das Wechseln von Gegenständen zwischen den Händen.

Joe hat einen Konzeptkunstkurs in Staffordshire absolviert, der ihm als Sprungbrett und Grundlage für sein Handwerk diente. Als er dann seine Leidenschaft für 3D-Spiele und Umgebungsdesign entdeckte, war ihm klar, dass er die Entwicklung von Spielen vorantreiben wollte. Jetzt, im Nachhinein, weiß er, dass diese 2D-Grundlagen

Er weiß heute, dass ihm diese 2D-Grundlagen sehr geholfen haben: Komposition, Farbe und Beleuchtung - alles wesentliche Elemente der Spielekunst und Konzepte, die er erst während seines Studiums begriffen hat. "Ich würde nicht sagen, dass ich ein Spezialist für eine bestimmte Sache bin", sagt er, "aber ich habe einen guten Überblick darüber, wie alles in die Art-Pipeline passt."

Insgesamt besteht das Kreativteam bei Flix Interactive zu etwa 70 % aus Maya-Benutzern (vor allem die Artists) und zu 30 % aus 3ds Max-Benutzern (vor allem die Level Artists), obwohl die meisten Leute je nach den Erfordernissen der Aufgabe dazu neigen, beide Programme zu benutzen. Viele der Studios, mit denen sie zusammenarbeiten, haben Plug-ins sowohl für 3ds Max als auch für Maya, und es ist hilfreich, dass Unreal Plug-ins von Haus aus unterstützt, so dass die Künstler und Designer in den meisten Fällen frei sind, das von ihnen bevorzugte Tool zu verwenden.

 "Da wir alle einen Hintergrund in der 3D-Modellierung haben, kennen wir die Prinzipien und können sie einfach auf die jeweilige Anwendung anwenden", sagt Joe. "Oftmals kommt es darauf an, welche Oberfläche man bevorzugt und wie man denkt. Ich finde 3ds Max sehr logisch, und es gibt eine ganz bestimmte Reihenfolge, wie es funktioniert. Maya ist meiner Meinung nach etwas freier und besser für Animationen geeignet."

"Für Zombie Army 4 habe ich sehr viel mit 3ds Max gearbeitet", erklärt Tom. "Im Spiel gibt es diese Dinge, die 'Container' genannt werden - das sind im Wesentlichen animierte Objekte, die zum Beispiel einen Hebel haben, der die Position wechselt, wenn man mit ihm interagiert. Mithilfe von 3dsMax konnte ich sie richtig ein- und ausschalten, ohne die Zeit eines Animators in Anspruch nehmen zu müssen. Das bedeutete, dass es sich nicht mehr nur um einen Platzhalterentwurf handelte, sondern um etwas, das im Spiel verwendet werden kann. Als Designer hatte ich dadurch die Möglichkeit, schnell und effizient zu arbeiten.

"Ich verwende 3ds Max auch häufig zum Zusammenstellen von Varianten. So konnte ich in Zombie Army 4 gepanzerte Varianten erstellen oder die Granaten an einem Granaten-Zombie gegen elektrische Varianten austauschen. Es ist sehr nützlich, um diese modularen Teile auszutauschen oder sie mit einem Skin Wrap zu versehen. Der Skin Wrap Modifier ist eine enorme Zeitersparnis. Ich kann einfach einen Charakter nehmen und ihm einen neuen Helm verpassen. Mit nur ein paar Tastenklicks ist man fast fertig."

"Wenn wir die komplette Charaktererstellungs-Pipeline durchlaufen hätten, mit einem neuen Rig usw., wären wir wahrscheinlich zu Maya übergegangen und hätten den Animatoren die Kontrolle überlassen, weil sie mit diesem Set vertrauter sind."

Joe nimmt die Geschichte auf: "Für mich war die Arbeit an Zombie Army 4 eine Art Traumprojekt. Wir haben an einem Spiel gearbeitet, das schon fast fertig war, mit einer kompletten Kampagne, komplettem Code und einer riesigen Bibliothek an fantastischen Assets, die wir verwenden konnten, und wir [hatten die Freiheit], unser eigenes Ding zu machen, was eine sehr seltene Gelegenheit ist."

"Es hat mich zurück in die Modding-Szene gebracht. Wir arbeiteten mit begrenztem Spielraum, aber innerhalb dieser großen Bibliothek, die andere Leute erstellt hatten, und das zwingt einen dazu, sehr kreativ zu werden.

"Ich mag Beschränkungen sehr", stimmt Tom zu. "Ich finde, sie helfen einem, die interessantesten Lösungen zu finden. So konnten wir Zombie Army 4 nehmen, es durchspielen und dann sagen: 'Wie können wir etwas noch cooler machen?' Und ziemlich oft haben wir festgestellt, dass das Feedback von Rebellion lautete: 'Ja, das ist eine coole Idee... aber können wir sie noch wilder und verrückter umsetzen? Wir hatten eine Menge Freiheiten, um völlig verrückt zu werden."

Flix Interactive hat etwa zwei Jahre lang an Zombie Army 4 gearbeitet, um der Serie neue Inhalte zu geben. Dazu gehörten übergreifende Handlungsstränge, Missionen, Zwischensequenzen, Leveldesign, Animationen und sogar Ladebildschirm-Poster. Der einzige Teil des Spiels, an dem sie nicht beteiligt waren, waren die kosmetischen Elemente, wie z. B. Waffen-Skins. Dank dieser Freiheit und der Ermutigung durch Rebellion wurden eine Dambusters-Mission und ein Zombie-Zeppelin in das Spiel integriert.

Max-Einfluss

Da 3ds Max für Tom und Joe das bevorzugte Werkzeug ist, was sind die Dinge, auf die sie immer wieder zurückkommen? Beide sind sich einig, dass 3ds Max sehr zugänglich ist. "Es ist einfach, Skripte, benutzerdefinierte Plug-ins und Tools zu schreiben", sagt Tom. "Wenn man ein sehr spezifisches Problem hat, kann man es leicht googeln. Und in den meisten Fällen hat bereits jemand ein Skript geschrieben, das diese Aufgabe erfüllt. Oder zumindest etwas, von dem man ausgehen kann. ScriptSpot ist dafür großartig."

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"Was die 3D-Grafik angeht, so würde ich auf die gesichtsgewichteten Normalen hinweisen. Ich glaube, in den neuesten Versionen von 3ds Max sind sie standardmäßig integriert, aber früher haben die Leute lustige Skripte geschrieben, mit denen man diese wirklich gut aussehenden Fasen der nächsten Generation erzielen konnte."

"Wir verwenden ständig Plugins von Drittanbietern wie Quad Remesher", fügt Joe hinzu. "Viele aus unserem Team sind darauf angesprungen. Für mich ist der Modifier Stack das Wichtigste. Ich liebe es, Dinge hinzuzufügen, zu entfernen, zu bearbeiten, zu deaktivieren und neu anzuordnen, und ich habe noch keine andere 3D-Software gefunden, die einen nicht-destruktiven Workflow so gut beherrscht. Oft lädt man sich ein Plug-in von jemandem herunter, und dann ist es nur ein Modifikatorstapel mit wirklich interessanten Eigenschaften. Es gibt keine merkwürdige Programmierung im Backend, sondern man hat es einfach auf eine neue Art und Weise angeordnet. Und das ist sehr mächtig."

"Das Beängstigende an 3ds Max und Maya", sagt Tom, "ist, dass man all die Bereiche hat, an die man gewöhnt ist, und dann sieht man, wie jemand ein Fenster öffnet, von dem man gar nicht wusste, dass es existiert, und es hat hundert andere Schaltflächen, von denen man nicht weiß, was eine einzige dieser neuen Schaltflächen bewirkt. Da ist so viel drin."

Unterstützung durch Escape Technology

Während dieser intensiven Wachstumsphase von Flix Interactive hat Escape Technology wichtige Unterstützung geleistet und sichergestellt, dass das Studio Zugang zu allen Tools hat, die es braucht, um weiterhin effektiv mit den verschiedenen Studios zusammenzuarbeiten, mit denen es zusammenarbeitet. "Es kann sein, dass wir eine bestimmte Version von Maya oder 3ds Max benötigen", erklärt Joe, "zum Beispiel 3ds Max 2018 Service Pack 2, weil wir mit einem Studio-Team zusammenarbeiten, das eine maßgeschneiderte Engine verwendet, die wir noch nie zuvor gesehen haben. Diese Flexibilität zu haben, war wirklich hilfreich.

Was hält die Zukunft für Tom und Joe bereit, da Flix Interactive weiter wachsen wird? Sie erwähnen beide sofort Eden Star, die eigene IP des Studios. Es handelt sich dabei um ein leidenschaftliches Projekt, das 2015 als Early-Access-Version auf Steam veröffentlicht wurde und an dem sie seither ununterbrochen hinter den Kulissen arbeiten. Sie beschreiben es als die Art von Spiel, die sie alle spielen wollten, die es aber einfach nicht gab. Toms Traum ist es, auf der Straße an jemandem vorbeizulaufen, der ein Eden Star-T-Shirt trägt. Joe freut sich darauf, wenn wieder Updates für das Spiel veröffentlicht werden und er mit der Öffentlichkeit interagieren und Feedback zu seiner Arbeit erhalten kann. "Ich liebe es einfach, diesen Dialog zu führen", sagt er.

Und was den Studiohund angeht, der würde gerne mal Gassi gehen.

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