Radical Forge: eine Leidenschaft für Spiele und Menschen

Wenn man jemanden bittet, sich ein Spieleentwicklungsstudio vorzustellen, ist die Wahrscheinlichkeit sehr groß, dass er sich Radical Forge vorstellt: ein kreativer Bienenstock; eine fleißige und doch spielerische Mentalität; ein Vorteil, den man in den meisten anderen Branchen nicht findet; und seltsame Dinge, die im Büro herumliegen und noch seltsamere Geschichten zu erzählen hätten, wenn sie könnten.

Aber es gibt eine Sache, die sich die meisten Leute nicht vorstellen können, und das ist der CEO Bruce Slater, dessen Vision von dem, was Radical Forge sein könnte (und vor allem sein sollte), das Studio schon angetrieben hat, bevor es überhaupt gegründet wurde. Seine Leidenschaft gilt natürlich den Spielen, aber er setzt sich auch dafür ein, ein gesundes, lohnendes, faires und (wagen wir es zu sagen) familiäres Arbeitsumfeld zu schaffen.

Bruce gründete Radical Forge im Jahr 2017 in Middlesbrough, Großbritannien. Das Studio ist jetzt fest etabliert und hat über 30 Mitarbeiter im Team. Es entwickelt seine eigene IP und arbeitet als Co-Entwickler-Studio mit anderen an Spielen für alle Plattformen und bietet Prototyping, Portierungen, Level-Design, VFX, Umwelt- und technische Kunst, Design-Scripting, Shader, UI-Implementierung und Optimierung. Um all dies zu erstellen, verwendet das Studio unter anderem Autodesk 3ds Max und Maya, sowie andere Industrieprodukte.

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Unreal Tournament 3-Tutorials zum Kennenlernen von Autodesk 3ds Max 2022

Wie viele andere in der Branche begann Bruce bereits als Teenager mit der Entwicklung eigener Spiele und dem Modding, wobei er Dinge wie den UT-Editor von Unreal Tournament ausprobierte. Aber erst mit der Special Edition von Unreal Tournament 3 konnte Bruce endlich die Dinge erschaffen, die er in seinem Kopf sah.

"Zum Start gab es eine DVD mit Tutorials, die zeigten, wie man die Spiel-Engine richtig benutzt. Und um Ihnen eine Vorstellung davon zu geben, wie alt das war, waren sie alle in 4:3! Aber das bedeutete, dass man nicht mehr willkürlich auf die Tasten klicken und beten musste, dass man wusste, was sie bewirkten. Es gab kein Ausprobieren mehr, ich konnte tatsächlich lernen, wie man es macht. Ich glaube, es waren acht Stunden Tutorials, und ich habe sie für immer in meinem Gehirn gespeichert.

Für Bruce war dies der Wendepunkt, an dem er erkannte, dass er Spiele nicht nur in seiner Freizeit, sondern auch beruflich entwickeln konnte.

Der erste Schritt war die Organisation eines einmonatigen Praktikums bei Jester Interactive, wo er zum ersten Mal Autodesk 3ds Max in die Finger bekam. Im Alter von 15 Jahren nutzte Bruce die Grundprinzipien, die ihm UT3 gezeigt hatte, und setzte sie mit 3ds Max 7 visuell um. In seiner kurzen Zeit bei Jester arbeitete Bruce an TT-Superbikes, während er sich selbst beibrachte, was Max alles kann, und erforschte und experimentierte so viel wie möglich.

Universitäre Leidenschaften und Entscheidungen

Dann erkaltete die Beziehung zwischen Bruce und Max überraschenderweise, und Bruce widmete sich wieder dem Modding und der Entwicklung von Spielen mit den persönlichen Werkzeugen, die er zu Hause hatte. Erst als er an der Teesside University Game Art studierte, fanden die beiden wieder zueinander, wobei Max das Herzstück des Kurses bildete.

"Ich bin in der naiven Annahme an die Universität gegangen, dass Leute, die an der Universität lernen, wie man Videospiele macht, sich auch wirklich für das Machen von Videospielen interessieren... aber ich habe mich geirrt", lacht Bruce.

Bruce ist ein leidenschaftlicher und engagierter Mensch. Seine Leidenschaften gehen weit über Videospiele hinaus: Er fährt Kajak und Skateboard und - wie wir später sehen werden - er teilt seine Erfahrungen, engagiert sich für andere und tut generell das Richtige für andere. All das hat zu einer einzigartigen Vision dessen geführt, was ein Spieleentwicklungsstudio sein sollte. Aber nicht ohne ein paar Fehlstarts.

Die Geburt von Radical Forge

In der Zeit zwischen seinem Studienabschluss und der offiziellen Gründung von Radical Forge im Jahr 2017 gründete Bruce mehrere Unternehmen und veröffentlichte "Audital", ein selbst entwickeltes Spiel, das 2015 von Apple vorgestellt wurde. Außerdem begann er mit der Arbeit an einem kleinen Titel, von dem ihr vielleicht schon gehört habt: Gang Beasts.

Zu dieser Zeit war der Nordosten Englands jedoch noch nicht der digitale Hotspot, der er heute ist, und Möglichkeiten und jegliche Art von Finanzierung waren extrem schwer zu bekommen. Um das zu ändern, gründeten Bruce und Olly Bennett die Game Bridge, eine Netzwerkveranstaltung für Spieleentwickler im Nordosten. Die Game Bridge besteht noch heute und war der erste Ort, an dem Gang Beasts außerhalb von Bruce' Schlafzimmer zu sehen war.

Obwohl die Game Bridge ihm half, ein Netzwerk von Kontakten zu knüpfen, war Bruce kurz davor, sein Ziel, ein Spielestudio zu leiten, aufzugeben und sich auf die Suche nach einem Job zu machen. Zum Glück für die Spieleindustrie änderte ein Krisentreffen mit zwei Branchenfreunden all das.

Wir nennen es "The Warwick Incident", weil wir uns im Holiday Inn in Warwick trafen. Ich habe mich mit ihnen zusammengesetzt und wir haben drei Stunden lang darüber gesprochen, wo ich hingehen sollte oder was ich tun könnte. Am Ende hatten sie mich im Grunde davon überzeugt, mein eigenes Studio zu gründen und es noch einmal zu versuchen. Und das war der Auslöser für die Gründung von Radical Forge".

Mit neuem Fokus nahm Bruce das Geld, das von Gang Beasts übrig geblieben war, und nutzte es, um Radical Forge zu gründen. Bruce und sein Team haben inzwischen an großen Titeln wie Minecraft Dungeons, Sea of Thieves, Zombie Army 4 und Rust gearbeitet.

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Ein einzigartiges Ethos

In nur vier Jahren hat Bruce ein Studio aufgebaut, dem die Art und Weise, wie es arbeitet, ebenso am Herzen liegt wie die Dinge, an denen es arbeitet. Wenn er Vorträge vor angehenden Spieleentwicklern hält, geht Bruce gerne auf die Dinge ein, die er gelernt hat. Es ist bezeichnend, dass sich diese Punkte nicht auf Technik oder Prozesse konzentrieren, sondern auf Dinge wie "Kümmere dich um die Leute, die für dich arbeiten", "Sei eine Person, mit der man Spaß hat", "Unterdrücke nicht die Kreativität" und "Hab keine Angst, anderen zu sagen, was du fühlst".

Dieser letzte Punkt stellt sicher, dass Radical Forge ein sehr transparentes Studio ist, sowohl für seine eigenen Mitarbeiter als auch für die Verlage und andere Spieleentwickler, mit denen es zusammenarbeitet. Wenn Radical Forge ein Problem sieht, wird es direkt und sofort angegangen, anstatt es wachsen zu lassen. Intern bedeutet das, dass die Leute sehr offen miteinander umgehen können, in der Gewissheit, dass das, was gesagt wird, dem Projekt dient und nicht persönlich ist. Nicht jedes Studio könnte diese Art von Offenheit aushalten, aber das Team von Radical Forge ist mehr als nur eine Gruppe von Kollegen. Sie sind Freunde, die häufig auch außerhalb des Büros Zeit miteinander verbringen - und zwar freiwillig. Skaten, Strandbesuche, Kinobesuche und gemeinsame Reisen sind die Regel, nicht die Ausnahme.

Wenn es um die Beziehungen zu den Co-Entwicklern geht, ist die Transparenz dieselbe: Wenn etwas nicht so funktioniert, wie es sollte, wird es von Radical Forge gemeldet. "Es geht eigentlich nur um den Kontext und die Formulierung", stellt Bruce klar. "Realistischerweise braucht man drei oder vier Telefonate, um das Problem auf beiden Seiten zu klären, bevor man zu einem Kompromiss kommt, bei dem beide Seiten das Gefühl haben, dass sie gewinnen.

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Autodesk 3ds Max: das richtige Werkzeug für den Job

Das Team von Radical Forge besteht aus sieben Technical Artists, die hauptsächlich mit Autodesk 3ds Max, aber auch mit Autodesk Maya und Houdini arbeiten. Obwohl Bruce durch und durch ein Max-Mann ist, kann jeder im Studio genau das verwenden, was er möchte, um die Arbeit zu erledigen. Es ist nur so, dass 3ds Max die Arbeit besser zu erledigen scheint als alles andere.

"Ich habe immer Max benutzt. Im Moment benutze ich 2022, und auch wenn ich die neuen Funktionen nicht benutze, fühlt es sich einfach wie zu Hause an", erklärt Bruce. "Wir verwenden es hier für alles. Wir schreiben Skript-Tools dafür und richten Pipeline-Entwicklungstools wie Exporteure und Importeure ein. Im Moment arbeiten wir zum Beispiel an einem Spiel, bei dem es wichtig ist, den Objekten Vertex-Farben zuzuweisen. Also habe ich ein Max-Skript geschrieben, das alle Vertex-Farben im Stapel exportiert und für mich erledigt."

"3ds Max ist vielleicht das Programm, mit dem ich in meinem ganzen Leben die meiste Zeit verbracht habe. Ich liebe den Modifikatorstapel und die Tatsache, dass er nicht selbstzerstörerisch ist. Ich kann 30 Dinge im Stapel haben und dann reingehen und das unterste bearbeiten und weiß, dass alles in Ordnung ist - es wird nicht kaputt gehen. Er macht eine Pause... "abgesehen von Skins. Mit Skins kann man das nicht machen. Aber es gibt Umgehungsmöglichkeiten."

"Ich bin ein großer Fan der UV-Entpackungstools, die sie 2012 eingeführt haben, und sie sind mit der Zeit noch besser geworden, mit Peel, Pin und Peel und den Relax-Tools. Ich mag es einfach, damit Sachen zu erstellen. Quadify Mesh, das ist ein weiteres Tool. Das rettet mir regelmäßig den Arsch, weil es ein trianguliertes Netz in Quadrate umwandelt, die ich dann zum Optimieren verwenden kann."

"Aber im Grunde genommen bin ich ein Modellierer der alten Schule", fährt er fort. "Ich beginne das Modellieren mit einer Box. Ich bin ein verrückter Box-Model-Mann! Bevor ich zur Universität ging, wusste ich nicht einmal, dass 3D-Kunst ein Beruf ist oder wie er funktioniert. Ich habe es einfach so gemacht. Und als ich herausfand, dass es ein Beruf ist, hatte ich auch gelernt, wie man eine Spiel-Engine benutzt. Ich hatte also ein grundlegendes Verständnis dafür, wie diese beiden Dinge zusammenpassen.

"Oh, und ich liebe FFD (Free-form Deformation)", fügt er hinzu und kommt ins Schwärmen. "So kann ich meine Box so manipulieren, wie ich es möchte, um ein 3D-Modell zu erstellen. Das ist unglaublich nützlich."

Bruce bringt Aaron Gash ins Spiel, 3D-Künstler bei Radical Forge und 3ds Max-Benutzer seit 2014. "Ich finde es toll, wie anpassungsfähig es ist", beginnt Aaron, "ich habe die Möglichkeit, die gewünschten Schaltflächen hinzuzufügen. Und ich benutze es schon so lange, dass es mir einfach intuitiv und einfach erscheint. Ich weiß, wo alles ist, während andere Optionen zu kompliziert erscheinen. Ich weiß, wenn ich in Max einfach 'm' drücke, öffnen sich die Materialien, und ich kann einfach loslegen und die Dinge zusammensetzen.

Aarons jüngstes Projekt war Zombie Army 4, an dem Radical Forge zusammen mit Rebellion gearbeitet hat. Aaron beschreibt es als "ein lustiges Projekt mit vielen verrückten Dingen. Ich war hauptsächlich für die Erstellung der Assets verantwortlich, daher war es fantastisch, dass ich die Dinge, an denen ich gearbeitet hatte, schnell wiederholen konnte. Und unerlässlich."

Obwohl sowohl Bruce als auch Aaron eine starke Bindung zu Max haben, möchten sie auch Autodesk Bifrost und die Möglichkeiten des node-basierten Frameworks für Maya erkunden. "Wir machen die Dinge im Studio so schnell wie möglich prozedural, damit wir so viel Zeit wie möglich für hochwertige Kunst aufwenden können", sagt Bruce. "Wenn Bifrost also beim prozeduralen Aspekt helfen kann und dem Künstler mehr Zeit für die eigentliche Kunst gibt, ist das toll."

Wachstum und Unterstützung

Bruce erklärt, dass sich Radical Forge zu Beginn sehr stark auf die kreative Seite des Unternehmens konzentrierte und keine wirklichen Systeme zur Verwaltung der Dinge einsetzte. Als das Unternehmen zu expandieren begann, wurde ihnen klar, dass sie jemanden brauchten, der ihnen hilft, ihre PC-Spezifikationen auf dem neuesten Stand zu halten, alle ihre Lizenzen zu verwalten und sich Zeit und Mühe zu nehmen, um Probleme zu lösen, wann immer sie es brauchten. Natürlich konnte Escape Technology genau das bieten, und das tut es bis heute.

Bruce hatte bereits eine Beziehung zu Escape, aber als Radical Forge wuchs, war er beeindruckt von der Tatsache, dass jeder bei Escape bereit ist, einzugreifen, ganz gleich, wie groß das Problem ist. Er sagt: "Escape hat uns unter ihre Fittiche genommen".

Da das Studio wächst und ein hybrides Modell anstrebt, bei dem es einige seiner eigenen PCs baut, um bestimmte Konfigurationen zu testen, und Escape den Rest übernimmt, kann Bruce sich vorstellen, dass diese Beziehung nur noch stärker wird. "Während der Pandemie hatte ich einen Anruf, an dem fast alle Mitarbeiter von Escape teilnahmen, um über das Studio als Ganzes zu sprechen. Das war großartig. So viel Engagement bekommt man anderswo einfach nicht geboten. Escape macht alles, was ich brauche, auch wenn ich es für morgen brauche! Und ich weiß, dass das alles nur einen Telefonanruf entfernt ist.

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Eine glänzende Zukunft für Radical Forge

Da Radical Forge in den nächsten Jahren erheblich wachsen wird, angeführt von der eigenen IP (einschließlich Bright Paws Definitive Edition und anderen, die noch angekündigt werden) und der Arbeit an anderen führenden IPs für andere Studios, ist Bruce charakteristisch positiv gestimmt: "Es ist schön und gut, Erfolge zu feiern, aber für mich geht es nur darum, was als nächstes kommt. Es geht also um das nächste Projekt, wie man es interessant gestalten kann und wie man Rad Forge zu einem besseren Arbeitsplatz machen kann."

Mit Blick auf die merkwürdigen Ereignisse der letzten Jahre sagt Bruce abschließend: "Ich glaube, die Pandemie hat uns geholfen. Es ist eine traurige Wahrheit, aber ich glaube, dass jedes digitale Unternehmen während der Pandemie schneller wachsen und besser mit ihr fertig werden konnte. Da wir zu Beginn der Pandemie noch klein waren, haben wir unsere Infrastruktur so aufgebaut, dass wir von zu Hause aus arbeiten können, und das wird auch in Zukunft ein großer Vorteil sein. Wir leben jetzt in einer dezentralisierten Welt - es ist an der Zeit, das zu akzeptieren und einfach damit weiterzumachen."

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